Activité

L'étape qui a tout fait rater | Jeu à imprimer

4-7
ENSEMBLE
20 MIN
Le principe même de la résolution de problème c'est qu'il faut commencer par avoir un problème. L'avantage c'est que dans la vie, on en rencontre souvent (des problèmes). La logique numérique et le langage du code demandent différents types de compétences : il faut être capable de diviser une tâche en plusieurs étapes mais aussi comprendre où sont le bugs

Parfois il suffit qu'on se trompe dans une étape pour que tout plante ! Imaginez mettre du sel à la place du sucre dans une compote de pommes...Le résultat final serait très original mais il aurait fallu être capable d'identifier d'où vient le problème. Ce petit jeu se déroule comme une chasse à l'intrus dans une marche à suivre  

Contient

Fiche l'étape qui fait tout rater

Le matos nécessaire

Imprimante
Fiches à télécharger

Idéal pour

A la maison
Dans les transports

Étapes

Cette petite fiche d'activités, à télécharger contient plusieurs cas pour s'entrainer de manière amusante. Des inventeurs ont créé des robots pour simplifier la vie (ils avaient la flemme de cuisiner par exemple). Malheureusement, ils se sont trompés plusieurs fois dans leurs instructions, semant la pagaille. Votre enfant devra les aider à repérer leurs fautes et à les corriger.

Dans le même esprit

scroll
Activité
15 MIN

Comprendre les algorithmes | Gratuit

Se repérer dans l'espace implique de savoir se repérer dans un lieu réel mais aussi de pouvoir penser de manière plus abstraite en 2D. L'abstraction...
Activité
30 MIN

Cartes méli-mélo | À imprimer

Résoudre un problème c'est d’abord savoir générer plusieurs solutions, puis savoir les analyser pour enfin...
Activité
20 MIN

La boîte à histoires | Jeu à imprimer

La boite à histoires, c'est un jeu d'association d'idées qui incite à utiliser le langage de manière créative. Il contient plusieurs cartes avec des...